1700 RON
Disponibilitate: în stoc
Sfarsitul secolului XX si inceputul secolului XXI, adica era informationala sau digitala este caracterizat prin trecerea de la industria traditionala la cea bazata pe informatia computerizata. Revolutia digitala, cunoscuta si sub numele de a treia Revolutie Industriala a insemnat trecerea de la mecanic / analog la tehnologie electronica / digitala. Astfel, majoritatea domeniilor de activitate au suferit transformari ce au condus la mutatii intre realitate si virtualitate: necesitatea utilizarii calculatorului si a telefonului mobil, amploarea fenomenului Internet (Internet of things), a conexiunii wireless, a platformelor virtuale (Oculus Rift, E.ON Icube ) si a jocurilor video. Calculatorul si smartphone-ul sunt doar cateva din interfetele realitatii virtuale. Realitatea virtuala simulate prin procese computerizate a devenit un proces utilizat in scopuri din ce in ce mai multe (artistice, profesionale, terapeutice si medicale). In anumite medii profesionale (inginerie, arhitectura, antropologie, arheologie) se folosesc platforme de realitate virtuala pentru simularea proiectului viitor sau reconstituirea elementelor care au existat, devenind navigabile. In terapia medicala se folosesc tot platforme de realitate virtuala pentru tratarea fobiilor si anxietatilor sau pentru recuperari in urma accidentelor (kinetoterapie). In mediul artistic vorbim de tablete grafice, sculpturi si reteaua obiectelor fizice, a dispozitivelor, a mijloacelor si a altor elemente care au incorporate electronice, software, senzori si conectivitate la retea si care permit acestor obiecte sa colecteze si sa schimbe date intre ele ( http://www.itu.int/en/ITU-T/gsi/iot/)
E.ON Reality este liderul mondial in realitate virtuala si augmentata bazata pe cunoasterea industriei, a educatiei si a educatiei distractive (edutainment = education & entertainment). Compania este recunoscuta pentru Icube, un sistem de realitate virtuala bazata pe proiectia pe patru sau sase pereti care devine imersiva datorita ochelarilor performanti cu senzori de miscare atasati. (https://www.eonreality.com/).
“Am putea constata ca exista o straveche “tema a virtualului” care probabil a condus si la aparitia cinematografului, dar si a utilizarii filmului in spectacol, dupa cum imaginea proiectata va avea mereu acelasi efect asupra oamenilor, fie ea ca este realizata cu mijloace mai vechi, fie mai noi.
In teatrul de umbre traditional, “imaginea virtuala” este duhul invocat sau divinitatea care isi fac aparitia prin intermediul proiectiei care este vazuta ca o operatiune magica, misterioasa. [...] Pentru Athanasius Kirchner, inventatorul lanternei magice, proiectiile sunt mijloace de a provoca emotia spectatorilor - directie continuata de thriller-ul cinematografic.” In ultimele decenii, teatrul este si el puternic influentat de cinematografie (filmul privit aici ca o arta ce implica tehnologie). Mijloacele tehnologice si multimedia sunt din ce in ce mai prezente in spectacolele de teatru, conducand spre un teatru pe care l-as denumi hybrid (un teatru care suporta o mutatie in urma intalnirii dintre realitatea teatrala si realitatea virtuala), in care posibilitatile reprezentarii scenice sunt mai cuprinzatoare.
“Judecand la rece, se poate constata ca intotdeauna teatrul a fost si tehnica si tehnologie. El a fost un “mediu” in sensul unei tehnologii specifice reprezentarii, in care cea mai noua tehnologie mediatica ar putea sa nu reprezinte nimic altceva decat un nou capitol. In niciun caz teatrul nu a adus in “prim-plan” omul in mod naiv, facand abstractie de artele tehnice. De la antica mechané pana la actualul high-tech theatre, deliciul teatrului a insemnat intotdeauna si deliciul unei mecanici, satisfactia “functionarii”, a interventiei masinal-precise. Dintotdeauna a fost vorba de o aparatura care simula realitate cu ajutorul nu doar al jocului actoricesc, ci si al masinariei teatrale. Prin urmare, teatrul a absorbit imediat toate tehnicile si tehnologiile noi, de la perspectiva pana la Internet. Utilizarea mediilor tehnice moderne: fotografie, proiectii, suporturi pentru sunet, film in teatru, si in legatura cu rafinate spatii de lumina si tehnica de scena, a inceput imediat dupa descoperirea acestora.”
“Fascinatia pentru tehnologie nu este o tema noua in arta. Futuristii erau atat de incantati de progresul tehnologic incat foloseau aeroplane pentru a realiza “desene” pe cer cu fumuri colorate.”
Subiectele de ”tehnocultura” (arta digitalizata sau care este supusa procesului tehnologic) au fost pentru mine mai intai pasiune datorita descoperirii povestilor distopice din literatura. Apoi au devenit subiect de cercetare in domeniul filmului, continuand si in domeniul teatrului unde distopiile sunt rare din cauza naturii povestilor de acest gen. “Un spectacol de genul distopic poate fi mai greu de conceput deoarece ar putea contrazice legile teatrului sau ale dramei. Dupa definitia aristotelica a dramei intelegem: dialog, actiune, conflict, regula celor trei unitati, climax, deznodamant, expozitiune a subiectului in conflictualitatea sa.
Prin natura sa, lumea distopica presupune un anumit nivel narativ si descriptiv bine inchegat al universului ei, posibil in literatura si film datorita caracterului epic al acestora, dar destul de greu de aplicat in teatru unde accentul cade in special pe actiune si conflict si nu pe descriere si naratiune.
Majoritatea povestilor distopice care sunt proiectate in viitorul tragic, ating tema evolutiei tehnologice in defavoarea civilizatiei umane. Astfel, se poate gasi o forma spectaculara a textului care sa tinda spre un teatru high-tech, un spectacol multimedia, interactiv sau chiar virtual.”
In ciuda acestor aspecte, lumile distopice exista in teatru atat la nivel de text dramatic structurat (autori de teatru distopic: Karel Čapek, Caryl Churchill, Vladimir Sorokin, Mark Ravenhill, Alan Ayckbourn), cat si in forme spectaculare prezente in teatrul romanesc actual (Catinca Draganescu cu Distopie. Shakespeare Remix, Alexandru Mihailescu cu Taietura si Concretii).
Asadar, aceasta carte reprezinta pe de-o parte o continuare a acestor studii, pe de alta parte reprezinta si rezultatul unei cercetari doctorale; puntea comuna a celor doua este inglobarea tehnologiei digitale in creatia teatrala si cinematografica, vizand in special scrierea dramatica si scenaristica.
Acumularea cunostintelor personale din domeniul teatrului si al filmului, a condus cercetarea catre studierea teatralitatii in platformele digitale si virtuale (jocuri video, aplicatii interactive si platforme destinate realitatii virtuale), dar si a limbajului cinematografic regasit in acest mediu.
De asemenea, relatia fiind reciproca, inevitabil, am analizat si influenta mijloacelor multimedia / mixed media si new media in teatru si film si felul in care cele doua arte au dezvoltat noi mijloace de exprimare. In aceasta abordare interdisciplinara teatru - film in contextul platformelor digitale si virtuale, se imbina doua elemente esentiale ale acestor doua arte: teatrul ca forma de reprezentare a jocului (improvizatie, interactivitate, actiune, conflict) si filmul ca limbaj audiovizual (naratiune, imagine si sunet). Apropierea fata de un domeniu prin analogie reprezinta o metoda mai facila de a intelege concepte si principii noi de lucru. Pe de-o parte, mijloacele tehnologice sunt din ce in ce mai prezente in teatru, luand forme noi si diferite de spectacole high-tech ce trebuie analizate si teoretizate. Se dezvolta noi tehnologii si pentru filmare care pretind naratiuni, filmari, editari diferite de cele clasice (filmarea 360˚). Pe de alta parte, industria jocurilor video cunoaste o amploare importanta si impune noi abilitati si profesii (de la designeri la ingineri sau la dezvoltatori) pentru a realiza jocuri din ce in ce mai complexe. Astfel, studiul este si de interes public (spectatori, jucatori), profesional si educational, indreptand oferta actuala pe noi directii de cercetare si inovare, dar si de colaborare intre domenii (inginerie, psihologie, arhitectura, etc.). Tema este actuala si se situeaza intr-un camp de cercetare care se afla in dezvoltare, atat la nivel mondial, dar mai ales la nivel national. “Industria jocurilor video din Romania se afla in crestere, iar studiourile din tara se bucura de venituri mai mari in 2017 comparativ cu anul precedent. Cifra de afaceri a industriei dezvoltatoare de jocuri video a inregistrat o crestere de 11,6%, in 2017, ajungand la 156 milioane de dolari. 89% din aceasta suma este realizata de primele 10 companii. Ubisoft, Electronic Arts Romania si Gameloft sunt primele trei companii de jocuri de pe plan local. Locul patru este ocupat de Amber Studio, dezvoltator roman de jocuri video. In prezent, in Romania, exista peste 80 de studiouri de game development, dintre care peste 50 se afla in Bucuresti, iar restul in orase precum Cluj, Timisoara, Brasov, Craiova si Iasi. Asadar, peste 6000 de romani lucreaza in studiourile din tara ale companiilor internationale sau in studiouri independente cu capital romanesc, numarul lor crescand cu un procent de 2% fata de 2016. Nu in ultimul rand, numarul dezvoltatorilor independenti de jocuri din Romania continua sa creasca, la fel si succesul jocurilor pe care le lanseaza.
Ludologia studiaza mecanismele jocului si modul in care acestea exista sub forma unor nuclee interconectate repetabile care se regasesc in mai multe subdomenii ale jocului. De exemplu, mecanismele jocurilor de societate (boardgames, jocuri de carti, de zaruri, etc.) se aplica in mare masura si in jocurile digitale, cu diferenta faptului ca sunt incodate in limbajul de programare. Astfel, interactivitatea, dar mai ales participarea, caracteristicile primordiale ale jocului, au fost redescoperite odata cu noile tehnologii. De la calculator la bancomat, de la smartphone la alte dispositive inteligente, toate folosesc aceleasi principii de interactiune, gasite in mecanismele jocului: actiune si raspunsuri multiple la actiune, furnizarea unui scop si indeplinirea lui prin reguli prestabilite. Intelegerea acestor norme de baza de functionare a interactivitatii provenite din joc conduce la extinderea lor in sfera artei interactive (instalatii, performance digital, aplicatii interactive, realitate virtuala, etc.) si a multor categorii de jocuri (analogice17 si digitale).
De altfel, jocurile (cu precadere cele video) au ajuns referinte de cultura generala, cum sunt cartile si filmele. De ce? Pentru ca ele spun si povesti. Ele sunt noua forma de povestire a secolului XXI. Insa, povestile jocurilor video au o natura speciala fata de povestile obisnuite, lineare, precum cele din carti sau din filme. Ele sunt povesti cu care interactionezi, sunt imersive si in care, aparent, jucatorul detine controlul prin actiunile sale.
Unul dintre elementele centrale ale cercetarii pe care il propun (cu sprijin istoric si teoretic) este studiul unei naratiuni cu aplicabilitate la formele contemporane de arta care implica digitalul si virtualul. Dezvoltarea mediului digital realizeaza o noua sinteza de povestire: povestirea de tip interactiv si multilinear. Acest studiu al naratiunii multilineare este util atat din punct de vedere al inovatiilor contemporane in domeniul scrierii dramatice (pentru spectacole interactive, digitale sau virtuale), al povestirii cinematografice (film interactiv, expanded cinema si film 360˚), cat si pentru dezvoltarea modalitatilor de functionare ale noilor limbaje digitale care interactioneaza cu formele scrise (jocuri, aplicatii digitale, de realitate augmentata / AR19 sau virtuala / VR20, etc.). De asemenea, analiza structurilor de povesti multilineare se afla inca intr-un stadiu incipient, prin urmare, si povestile jocurilor sunt inca slab dezvoltate narativ. Studierea cu seriozitate a tuturor acestor componente (structuri, reguli, mecanici) si functii ale jocului poate livra un continut profesional si calitativ in jocuri si poate dezvolta calitatile cognitive ale jucatorilor.
Cercetarea este pusa in pagina urmarind doua linii majore: linia cronologica si istorica a manifestarilor tehnologice si interactive in teatru si structuri narative si evolutia mecanismelor de constructie si exprimare de la formele analogice la cele digitale in teatru si jocurile video.
Autoarea
Introducere/ 7
I. Teatrul si evolutia high-tech/13
I. 1. Curentul tehnologic - Technocultura de la Revolutia Industriala la Revolutia Digitala/15
I. 2. a. Precursorii teatrului high-tech si avangarda /17
I. 2. b. Spatiu si timp in arta - Secventialitate si tridimensionalitate /21
I. 2. c. Real si virtual - Teatru hibrid / 24
I. 2. d. Semiotica si tipologia imaginilor in artele spectacolului /28
I. 3. De la teatrul mixed-media la mixed-realities/34
I. 3. a. Iluzia prezentei in artele digitale /37
I. 3. b. Virtualitate si cyberspatiu / 41
I. 3. c. Jocul video ca spectacol cu accent pe participare si interactiune / 51
I. 4. De la teatrul analog la teatrul digital sau de la drama la cyberdrama/ 60
II. Primele forme de dramaturgie interactiva si multilineara/62
II. 1. Povestea tridimensionala si metapovestirea /67
II. 2. Povestea fragmentata/70
III. Digital Storytelling/ 73
III. 1. Ce este o poveste? - Naratiune si structura lineara/ 80
III. 2. Iluzia multilinearitatii - Naratiuni complexe si structuri nonlineare /86
III. 3. Ludologie vs. naratologie sau trecerea de la nonlinear la multilinear / 92
IV. Ludologia jocurilor /97
IV. 1. Elemente dramatic - interactive in derularea jocului/100
IV. 2. Conventia jocului si principiile sale/ 104
V. Tipurile de naratiuni ale jocului/ 113
V. 1. Linearitate si multilinearitate in desfasurarea jocului /117
VI. Paradigma jocurilor video
VII. 1. b. Etapa de cercetare - Taxonomia jocurilor/ 140
VII. 2. Categorii de referinta in taxonomia jocurilor video / 143
VII. 3. Etapa de productie/ 156
VII. 4. Etapa practica : exercitii / 157
VIII. Jocul cu valoare initiatica / 162
VIII. 1. Etapele dezvoltarii jocului si jocului scenic /163
VIII. 2. Functiile jocului/ 165
VIII. 3. Jocul si creativitatea / 170
VIII. 4. Evolutia jocurilor / 174
IX. Perspective asupra mediului digital in pedagogia artistica/ 185
Studiu de caz: Skyrim – Structuri narative aplicate / 191
Concluzie / 200
Glosar/ 204
Bibliografie/ 213
Diana Vasile
Diana Vasile este cadru didactic asociat la UNATC si sustine seminarii de Digital storytelling, Gameplay design si Analog game prototyping. A terminat sectia de Comunicare Audiovizuala din cadrul UNATC, dandu-si licenta în scenaristica. A urmat apoi masterul de Scriere Dramatica, tot din cadrul UNATC. A continuat studiile doctorale cercetand tipuri de scriere interactiva pentru mediul digital / VR / AR, cu precadere pentru jocuri video. Este pasionata de distopii, SF, jocuri, New Media si postumanitate.
Limbi si literaturi straine
Timp liber
Revista Protectia sociala a copilului
Volume omagiale
Timp liber
Finante / Banci
Preceptele dreptului sunt: sa traiesti cinstit, sa nu vatami altuia, sa dai fiecaruia ce i se cuvine
Grigore Alexandrescu Grigore Alexandrescu a fost un poet si fabulist român. A debutat cu poezii publica ... citeşte mai mult →
SABINA FATI Sabina Fati s‑a nascut in 1965, la Petrosani, judetul Hu ... citeşte mai mult →